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 SWToR - STRATEGIES

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Blackangel

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MessageSujet: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mar 3 Jan - 14:52

Stratégies :

TARAL V – General EDIKAR

Avant le combat , cliquer sur le panneau de control ( ce doit être le passage en phase Hard mode ) => 2 des 4 tourelles explosent
Full DpS sur le Boss et on tue rapidement les 2 tourelles restantes
Quand la première vague de droide arrive , tuez les très vite , puis reprenez le DpS sur le boss
Quand la deuxième vague arrive , ignorez la et continuez à DpS le boss => Healeur : Cassez le dot de la grenade => puis tuez les adds


Conseils :
Healeur => Enlever le dot des grenades et contrôlez votre niveau de force ( Tank + DpS : utiliser les medipacs pour soulager le healeur )
DpS et Tank => Interrompre les barres de cast du Boss ( full auto attaque )
Healeur et DpS => Mettez vous au maximum de distance du boss => afin d’éviter le dot des grenades


*********************************
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azhag

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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 4 Jan - 10:14

Merci blacky,
on la refait quand l'instance ?
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 4 Jan - 10:30

Je la programme sur Mmoevent , on la fera ce soir

1 tank + 1 heal + 2 Dps
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azhag

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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 4 Jan - 10:55

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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 4 Jan - 11:29

Inscrit pour ce soir :

Omursek => Tank

Blackengel => DpS

Heal => ???

DpS ou Off-Tank => ???

Nota : Pour interrompre la barre de cast du Boss , on désignera une rotation de 2 joueurs

En 1 => Heal + DpS distance

En 2 => Tank + Off-tank ou Dps cac
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Blackangel

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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Jeu 5 Jan - 11:04

TARAL V

Hier soir , nous avons appliqué notre stratégie sans problème
Clic sur le terminal , 2 tourelles explosent , puis tuer les 2 tourelles restantes , puis Dps sur le Boss , puis tuer les add , puis Dps et tuer le Boss en cassant ses sorts sans se préoccuper des adds , puis tuer la dernière vague des adds
Durée 1h15 environ
Après Taral V , nous avons donc essayé la prison de Maelstrom


PRISON de MAELSTROM

La plus part des boss lvl 36 sont immunisés contre les effets invalidants et aux déplacements
L’instance n’est pas difficile , beaucoup de boss et de loot
Groupe : 1 Tank Avant-garde lvl 41 + 1 Heal Consulaire Erudit lvl 41 + 1 Dps Jedi sentinelle lvl 39 + 1 Dps Consulaire ombre lvl 38

Dont une quête Bonus de 100 mobs à tuer

Durée : 2 heures environ

X37 – Droide Oppresseur
Boss standard , pas de problème
Il nous attire à lui de temps à autre par des grappins

Ancien Maelstrom volant
Boss standard , pas de problème
Il enrage de temps à autre

Boss Colonel DAKSH
Lorsqu’il émet « Charge du dieu laser » , il faut juste se cacher derrière les containers le temps des 21 secondes de ce sort sans le Dps => toujours avoir les container entre lui et nous
C’est un DpS distance
Reprise du DpS en cassant au mieux ses sorts

Seigneur KANCRAS
Boss standard , pas de problème
Il fait apparaître des chiens en continu
DpS en cassant au mieux ses sorts

Equarrisseur Ancestral
Il fait de gros Bump
DpS en cassant au mieux ses sorts
Boss standard , pas de problème

Seigneur VANITHRAST + Hurleur Mutant
Boss standard , pas de problème
2 Boss a gérer , on peut promener la créature le temps de tuer le seigneur
DpS en cassant au mieux ses sorts

Grand MOFF KILRAN « le boucher de Coruscant »
Il se fait en 3 phases
Dps sur des add non élite puis Dps sur le Boss
Il se téléporte et fait apparaître des renforts
Se cacher derrière les murs ou autre si on est visé ou ciblé par le Boss
DpS en cassant au mieux ses sorts
Le boss étant tué , on débloque la quête du « Jedi disparu »
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Jeu 5 Jan - 12:01

Mise à jour le 11/01/2012

Le COLICOID - Jeu de Guerre
Instance lvl 41 environ

Hier soir , nous avons pu réaliser cette instance !
Mon premier avis est que , ce n’est pas le type d’instance que l’on s’amusera à refaire souvent
Elle n’a aucun intérêt particulier et je l’a considère plus comme un passage vers des instances de plus haut niveau

Les Boss n’ont aucune valeur ajoutée
L’utilisation des canons est déplorable , il nous a fallu quelques essais pour trouver une stratégie qui marche , mais ça fait cher payé en terme de crédit => mise à jour des équipement / malus de mort et tout cela pour pas grand-chose

Phase N° 1 : Les Canons

Après de multiples essais , la meilleur position est celle-ci
Au GO , les 4 joueurs clic et s’installe sur les canons

Dans le sens des aiguilles d’une montre , le joueur N°1 place son canon dans l’axe du joueur N°2 , le Joueur N°2 place le sien dans celui du joueur N°3 , ….. , et le joueur N°4 place le sien sur le joueur N°1
Chacun réalisant son travail => Faite confiance à vos équipiers et ça passe
Placez vos boucliers de protection ou vos buffs sur les copains et GO action ^^

Orientez votre canon sur votre partenaire de droite et laissez votre clic droit actif en permanence , puis orientez les canons sur les mobs en tirant de gauche à droite en permanence
Les tirs sont automatiques , alors , restez avec le clic droit appuyé
Ne prenez ni potion ni sort , ni autre , vous seriez alors éjecté du canon

Il faut tenir , il doit y avoir un chronomètre ou un nombre de mob à tuer
Commencer par ceux qui tirent , puis les gros et très vite les petits ( ils viennent au Cac pour vous tuer )

On a meme reussi à le faire à 3 ( l'un des canons n'était pas là , le heal se placant au centre )

Faite la même chose au spot de canons N°2 , il y aura alors 4 « Boss élites » à tuer vers la fin , mais la vague sera bien moindre

Un gros coffre à la clef


Phase N°2 : La salle des Droides

Figez 1 ou 2 mobs et amenez les autres en utilisant un mur pour vous cacher afin de les faire venir à vous

PS : Je ne sais plus l’ordre des Boss après ( toutes mes excuses )

MK-3 Hazard Droide ( ou voir : Simulation Battle Droide )
Boss Standard de lvl 40
il vous projette sur 8 mètres => placez vous contre un mur , mais surtout pas près du bord droite ou gauche de la rampe d’accès => Vous pourriez être projeté dans le vide
Rester si possible en dehors d'une zone de 5 mètres


Phase N°3 : Le Jeu de portes
Il y a 6 portes protégées par un rideau énergétique
Si une personne clic sur le Panneau de control N°1 , cela donne l’accès au N°2 pour 120 secondes ( de mémoire ) => Le mob qui garde se panneau peut être projeté dans le vide , alors n’hésitez pas
Régulièrement , après ses 120 secondes , un élite apparaît , on ne peut pas le projeter dans le vide , mais il est facile a tuer si vous ne restez pas dans les flammes

Celui qui a actionné le panneau N°1 quitte sa place pour actionner le N°3 ( reste prisonnier celui en N°2 ) => Bump du mob

1 joueur actionne le panneau N°1 pour libérer celui du N°2 , celui-ci part sur le panneau N°4 qui a été actionné par celui prisonnier dans le N°3

Le N°4 ouvre l’accès au N°5 => Bump du mob => puis action sur le panneau N°5 qui donne accès au N°6 => L’action sur le panneau N°6 libère toute l’équipe et donne accès à l’ascenseur et à ses 2 champions

Bref , vous avez compris le principe global


Simulation Battle Droide ( ou voir : MK-3 Hazard Droide )
Boss Standard de lvl 40
il me semble que nous avons pu casser ses sorts

Un panneau de control donne accès à un étage supérieur et à son coffre


Phase N° 4 : L’aréne
2 Mobs élite a tuer , puis 1 champion

Bête de l’aréne
Boss Standard de lvl 40
Dans sa zone de ciblage , il a une chance de critique de réduire l'armure de 8% pendant 60 secondes - il stack 5 fois

Une fois mort , un autre Boss arrive , on a le temps de rez au cas ou ^^

Annihilateur 6K-A2
Boss Champion de lvl 40
Sort : Incinération => Grenades incendiaires projetées à 50m , durée de 5 secondes

Des cibles au sol indiques la position des jets de grenades incendiaires => Evitez les cibles et surtout , ne restez pas dans les flammes et cela passe très bien


Ouvrez le coffre et sortez le l’instance avec le petit clic en bas à droite de l’écran

Nota :
Une fois maîtrisée , cette instance devrait se faire en moins de 1H30 , comptez 2 bonnes heures pour la première fois
En terme de loot , nous avons eu plutôt des armes et 1 torse + 1 casque , je crois

Mise à jour du 16/01/2012


Dernière édition par Blackangel le Lun 16 Jan - 10:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Jeu 5 Jan - 12:34

The red Reaper / Le Faucheur Rouge
( Instance accessible au lvl 41 – au départ des mission de la flotte )


Hier soir nous avons donc testé cette instance
Celle-ci est plutôt facile et assez bien réussi , bien qu’un peu courte à mon goût ^^
En terme de délai , nous avons tout fouillé et tué tout ce que l’on pouvait tuer ( on ne sais jamais , lol ) et cela en un peu moins de 2 heures

Le délai normal pour cette instance devrait être de 1h15



Lord KHERUS - Disciple de Komok-Da
Champion de lvl 44

Lorsque vous entrez dans la zone de ce boss , vous le voyez accompagné de 6 esclaves ou prisonniers ( en vert )
Il est immunisé à tout contrôles

Phase 1
En restant tous sur vos positions , Le tank irrite de loin le Boss ; Celui-ci sautera directement sur le tank
Dps Du Boss au maximum

il est trés sensible au lancé télékinétique ( le boss se recroqueville à ce moment là )

Phase 2
Le Boss revient sur l’un de ses prisonniers
Déplacez vous alors sur la zone de droite de la salle ( Un off tank seul , se place là ou il y a les prisonniers , il irrite puis DpS le Boss et attend ici son prochain saut )

Le sacrifice effectué , le Boss saute maintenant au fond de la zone à droite => Go DpS après que le tank ais irrité le Boss ( il doit être irrité très vite au CaC , que ce soit au centre ou à Droite sinon il s’enrage )

Conseil au Healeur :
Surveillez celui sur lequel le Boss saute ! si le boss est enragé : ce sera limite en heal

Phase 4
Le Boss revient sur l’un de ses prisonniers pour effectuer son sacrifice ! notre Off-tank l’attend de pied ferme ^^
Le Boss réalise son sacrifice puis reviens sur vous à droite assez vite

Etc , Etc ,

Il n’est pas très difficile
L’Off tank pourra aider et venir donner quelques coups avant de se replacer dans la zone des prisonniers ( je n’ai pas eu le temps de vérifier le chrono de ses sauts )

Information :
Cast du Boss - Force charge : Portée de 60 mètres , durée de 20 secondes => il saute sur une cible , l'immobilise et interromps pour 0 seconde sa cible
il peut réaliser 3 enragements


SV-3 ERADICATOR - Droid Prototype
Boss Standard de lvl 46

C’est un gros droide , avec 6 totems de couleur rouge et bleu , 3 à droite et 3 à gauche

Phase 1 :
DpS du Boss , le healeur se tiens en retrait
Le boss cast « Laser rouge » ou « Laser bleu » sur l’un de nous 4
Celui qui est ciblé clic alors rapidement sur la base du totem de la couleur de la barre de cast du Boss

Reprise du DpS , etc , etc ,

Si vous avez un souci de totem ( 6 rouges ou 6 bleus => 3 d’entre vous cliquent alors sur 3 totems pour les reset et avoir ensuite : 3 rouges et 3 bleus )

Information :
Cast du Boss - Laser Rouge ou Bleu : Portée de 80 mètres , durée de 18 secondes => Les dégâts seront variables selon le nombre de buff Rouge ( ou Bleu ) du caster


Darth IKORAL
Boss de lvl 46

Au début , il est seul sur sa plate-forme circulaire centrale
Le but sera de le ramener au début de la salle afin de ne pas être bump dans le vide

[color=orange]Lui aussi est trés sensible au lancé télékinétique ( le boss se recroqueville à ce moment là )

Phase 1 :
L’agro prise et le Boss placé au début de la salle => Go et full Dps
Après quelques temps , 2 adds arrivent
Le Boss et les 2 adds reçoivent alors un bouclier énergétique les immunisant de tout

On laisse le Boss => Stop DpS sur le Boss et GO sur les adds
2 au contact de l’add N° 1 => GO interrompre ses sorts puis OS (utilisez le flot d'energie du boss pour cela )
2 au contact de l’add N° 2 => GO interrompre ses sorts puis OS

Nota 1 :
Malgré le bouclier , on peut interrompre les sorts des adds , contrairement au Boss

Nota 2 :
il est possible également d’utiliser le flot d’énergie (Force Lightning ) émie par le Boss , lorsque vous êtes visé , en vous positionnant derrière l’un des 2 Mob => cela brise l’invulnérabilité de l’add

Reprise du DpS sur le Boss qui lui aussi à perdu son bouclier pour quelques temps

Phase 2 :
Pop de 2 adds
On reproduit le même schéma , la même stratégie que la phase N°1 , on casse les sorts des adds et GO Dps sur le Boss

Phase 3 : etc , ect , …

Informations importantes :
DoT du Boss - Ancient knowledge
Des petits nuages de couleurs orange apparaissent alors autour de la salle ( au nombre de 6 , je crois ) , en large périphérie

Ce Buff augmente les dégâts du Boss de 100% => A celui qui a eu ce dot d’aller cliquer sur 1 ou 2 de ces nuages orange ( en général c’est le tank ) => cela lui donnera une réduction de 50% des dégâts à chaque nuage ( vous pouvez le faire 4 fois mais ce n’est pas très utile ! une fois ou 2 suffisent largement )
[b]

mise à jour du 16/01/2012


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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 11 Jan - 12:22

Mise à jour de la stratégie concernant l'instance Colicoide d'hier soir
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Ven 13 Jan - 13:17

Suite à notre Opération d'hier soir => Mise à jour de la stratégie concernant : Le Faucheur Rouge
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 18 Jan - 13:45

Directive 7

Notre prochain objectif en zone litigieuse

instance de lvl 48 à 50

Comme sur Taral 5 , on a quelques trash mob à réaliser ( nombreux droides )



DEFECTOR

Champion de type Droide assez facile à gérer => Loot des gants



Les Mentors Assassin

Loot : Torse

Le tank agro celui sans ses boucliers , il se place en positionnant les 3 droides de dos aux autres du groupe

Les 2 autres ont un bouclier bleu et jaune ( jaune = renvoie de dégats )

Au cours du combat , les boucliers changent => etre réactif sur cette phase pour DpS celui qui n'a pas ses boucliers

etc , ...



CYBORG

Loot : Arme

il fait apparaitre 3 adds , qu'il faut tuer en priorité , puis 1 ou 2 durant le try



BULWARK

Loot => Botte

il bump pas mal , le tank doit bien se placer pour éviter de se faire ejecter trop loin , utiliser l'un des murs

Pop de petits droides à tuer dés que possible

une zone cible au sol indique les degats des missiles à éviter

Casser l'un des 2 terminaux au mur lorsqu'ils sont en sur-brillance

Groupe Dps dans son dos si possible



ASSEMBLER

Loot => Arme

Des le début du combat , protégez vous des 2 canons derriere le gros caisson central

DpS sur le boss puis tuer les 2 canons



REPLICATOR

Loot => Oreille ou Implant

il se transforme assez rapidement en 3 droides

Controler 1 ou 2 droides et focus sur le 3 ( on peut faire léviter les droides )

Sur la fin , une fois les 3 gros décédés , de petits droides apparaissent qu'il faut tuer



MENTOR

Loot => Casque

Phase 1 : les canons et la grue

Le champion apparait derriere une grille au milieu de la piéce sur le mur

Puis apparaissent les 2 canons et la grue

Focus sur le canon n°1 en se cachant du N°2 , puis dps sur le 2

Eviter d'etre sous la cible de la grue et de toutes cibles au sol

Phase 2 : le Gardien N°1 et la grue

il réalise de multi cibles au sol , environ 4 et ceci dans toute la zone

elles sont vertes puis rouge => sortez des cibles et evitez aussi celle de la grue

Détruire l'un des processeurs lorsqu'il est actif , ainsi que les petits canons qui le protége ( un genre de tour electronique )

Phase 3 : les Canons

idem , on dps 1 canon N°1 en se cachant du N°2 , puis Dps sur le N°2

Détruire le processeur lorsqu'il est actif , ainsi que les petits canons qui la protége

Phase 4 : Gardien N°2

Comme le gardien N°1 , evitez les zones ciblées au sol

soyez réactif aux nombreuses cibles

Détruire les tours electronique ainsi que leurs petits canons

Phase 5 : MENTOR

il réalise lui aussi de trés nombreuses cibles au sol qu'il faut éviter à tout prix

Détruire les processeurs lorsqu'ils sont actif , ainsi que les petits canons qui les protégent

Nota : Je mettrai à jour la stratégie lorsqu'elle sera réalisée
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Lun 23 Jan - 13:19

DIRECTIVE 7

Hier soir nous avons pu réaliser l’instance Directive 7
Nous avions : 1 Erudit lvl 48 + 1 Avant-garde lvl 50 + 1 Sentinelle lvl 48 + 1 Ombre lvl 49

C’est une très bonne et assez longue instance , nous avons un peu galéré pour la mise au point de certaine stratégies , du coup , nous avons commencé à 10h30 pour finir à 1h00 : Donc , il faut compter 3 heures tranquillou

Les 3 Mentors
Ces 3 Champions apparaissent à la fin de la cinématique , comme prévu , nous avons focus celui qui n’avais pas de bouclier , puis switch sur celui qui avait perdu le sien , …
Ca passe assez facilement


BULWARK
Des que possible , il faut casser les 2 consoles sur les murs => Placez un Dps vers la console gauche et un vers la console droite
Ceci fait , après environ 30 secondes , 2 petits droïdes apparaissent pour éteindre le feu des 2 Consoles
Un dps rapide sur ses 2 droïdes doit être réalisé => ils vont revenir régulièrement
Casser les barres de sort du boss


Replicateur
Pas de souci , le boss se transforme en 3 droite à 70% de vie
On contrôle 2 des 3 droïdes et on élimine le premier
Une dizaine de petits droïdes apparaissent à la mort de ses 3 là


Mentor

De nombreux trash mobs et objectifs à réaliser en cours d’instance
Le combat se déclenche lorsque l’on s’avance vers le boss ( un énorme ordinateur )
Il y a 5 tours électroniques a éliminer
Quasiment en permanence , une grue survole au hasard l’un des joueurs du groupe : elle fait peu de dégât mais sortez de sa cible

1 phase
2 Canons apparaissent , tout le monde focus le canon de Gauche en se protégeant des tirs de celui de droite ( utiliser le murs de l’ordinateur pour cela )
Si une tour électronique se met en sur-brillance => Détruisez là ainsi que ses 2 petits canons
Passez sur le canon de Droite et détruisez le

2 phase
les canons détruits , un gardien apparaît
Une tour électronique s’active également , la repérée très vite et l’éliminer ainsi que ses 2 canons , puis reprendre le dps sur ce gardien

3 phase
Comme la phase 1 => Détruisez mes 2 canons 1 par 1 , ainsi que 1 tour

4 phase
Comme la phase 2 , un gardien apparaît => repérer et détruire la tour et dps sur le gardien

5 phase , le Boss
Le tank et le heal sur le boss ( c’est une grille au pied de ce gros ordinateur )
Tandis que les 2 dps éliminent rapidement la dernière tour électronique , afin de briser le faisceau laser du Boss ( aucun moyen de se cacher )

Le Boss tombe facilement

Nota : Le heal à UP lvl 49 et l’Ombre à up lvl 50 avant le dernier Boss
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 1 Fév - 12:34

Strategies - Chambre de l'Éternité

Quelques notes avant de commencer notre raid


Opérations

Les Opérations sont les raids de Star Wars : The Old Republic, ils sont jouables en groupes de 8 à 16 joueurs avec une difficulté modulable par les participants afin de l'adapter à leur niveau

Chambre de l'Éternité

Une menace terrible a été découverte sur la planète glacée de Belsavis ; un danger qui pourrait faire passer le conflit entre la République et l'Empire au second plan. Des groupes de héros doivent unir leurs forces pour s'aventurer dans l'ancestrale et redoutable Chambre de l'Éternité, où un ennemi plus vieux que la République et l'Empire était enfermé... jusqu'à aujourd'hui

Droïde d'annihilation XRR3

Capacités :
Balayage : bump tous les joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Barrage de missiles : lance des vagues de missiles sur tout le raid.
Coup de pied : assène un puissant coup de poing qui stun tous les joueurs au corps à corps.
Protocole tempête : cible certaines zones au sol sous les pieds des joueurs (réticule de visée rouge horizontal fixe) où tombera ensuite un missile.

Stratégie :
Roquettes : cible un membre du raid (réticule de visée rouge vertical attaché), lui Le combat se déroule en une phase, du début à la fin. La difficulté se situe principalement dans les mouvements à opérer par l'ensemble du raid. On distinguera deux types de mouvement : l'esquive des missiles simples, et l'esquive du barrage de missiles.

Les premiers sont très faciles à éviter : si un réticule rouge apparait au sol, il faut s'en écarter, si le réticule apparait sur un joueur, celui-ci s'écarte du groupe pour aller 'exploser' seul (on peut aussi maintenir l'ensemble du raid dispersé, d'ailleurs il est conseillé aux Tireurs d'Élite de se maintenir à l'écart du reste du raid, de façon à profiter en quasi-permanence du cover).

Lors du barrage de missiles, deux solutions s'offrent au raid : la première, plus sûre, consiste à faire se cacher le raid derrière les tourelles maintenant détruites et attendre que la capacité se termine pour retourner au combat. La seconde, plus offensive et rude, vise à rassembler tout le raid sur le boss en un seul pack (les missiles ordinaires sont désactivés pendant le barrage) et soigner avec les heals de zone.
Après un barrage de missiles, le boss est comme stun quelques secondes, permettant de parfaire les soins et de se replacer en prévision du retour des techniques à réticules.

Répéter les manœuvres continuellement jusqu'à ce que mort s'en suive. Tout au long du combat, il conviendra de ne pas trop s'approcher du boss (en-dehors du packing lors du barrage, si tel est votre choix) afin de ne pas subir son stun et son bump.

Gharj

Capacités :
Saut percutant : saute sur place et occasionne de lourds dommages aux joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Frappe colossale : frappe le sol, stun le tank et bump le reste du raid.
Appel infernal : pop d'adds.


Stratégie :

Ce boss a 1 020 436 points de vie en raid de 8 personnes, mode normal.

Ce combat est avant tout une question de mobilité. De manière générale, voici comment il va se dérouler : à 90%, 75%, 50% et 25% de vie, Gharj va commencer à faire s'écrouler la plateforme sur laquelle il se trouve en répétant plusieurs fois de suite sa capacité Saut percutant ; dès lors les joueurs doivent se servir du chemin de pierres volcaniques qui vient d'apparaitre pour rejoindre une autre plateforme. Une fois qu'il aura terminé sa série de Sauts percutants, le boss rejoindra l'autre plateforme en visant le tank. A 50% et 25% de vie, en plus du changement de plateforme, Gharj fera pop des adds.

Il y a quatre plateformes : deux centrales et deux latérales. Les latérales offrent un avantage non négligeable que sont les parois de la grotte, grâce à elles le raid n'a plus à s'inquiéter de la capacité Frappe colossale du boss puisque leur bump sera d'une courte durée et d'une portée avoisinant la nullité. Le tout est bien entendu de se mettre dos à la parois.

Pour les plateformes centrales, il y a deux façons de gérer le boss : il va alterner Saut percutant et Frappe colossale, autrement dit il va alterner l'obligation de s'approcher et de s'écarter de lui. Le premier choix revient à ne prendre en compte que la technique qui fait le plus mal : Saut percutant. Pour çà les CaCs devront être attentifs, en effet Gharj prévient (avertissement raid) avant de sauter. Le tank peut également esquiver cette technique : le temps que Gharj prévienne puis saute il ne bouge pas (et il n'y a aucun risque à ce qu'il se retrouve face au raid). Pour la Frappe colossale, tout reposera sur les soigneurs qui devront faire en sorte de caler des HoTs au tank et devront remonter le raid qui se sera retrouvé dans la lave (= DoT stackable).

L'autre solution est de rendre le raid très mobile : étant donné que Gharj prévient son Saut percutant, il suffit de se positionner près de lui en permanence et de s'écarter à l'approche du Saut percutant. Cela n'empêche pas le bump mais permet au raid de ne pas souffrir des DoTs de la lave.

Lors d'un changement de plateforme, il faudra que Gharj soit positionné à la sortie du chemin de rochers flottants. Cela signifie que le raid doit courir jusqu'à l'autre bout de la nouvelle plateforme, là il gérera les adds s'il y en a. Pourquoi un tel placement ? Parce que Gharj enchaine les Sauts percutants lorsqu'il faut passer d'une plateforme à l'autre, et qu'ainsi on permet au raid d'avoir accès à la prochaine plateforme plus facilement (il ne revient pas sur la plateforme précédente).

Les adds sont faibles et ne nécessitent pas d'être tankés, de plus ils peuvent être contrôlés et bumps, il faudra donc que les dps veillent à les retenir loin du raid le temps de changer de plateforme.
Chambre forte des Disciples infernaux
Pylônes ancestraux
Démoniaque

Liste des Boss de cette Instance

Annihilation Droid XRR-3 *********** Raid Boss
Ball Lightning ******************* Raid Boss
Eternal Keeper ****************** Champion
Eternal Warden ****************** Champion
Firestalker ********************** Champion
Gharj ************************** Raid Boss
Kahesh, the Reborn Infernal Assassin * Standard Boss
Laser Turret ********************* Standard Boss
Mind Trap *********************** Raid Boss
Perimeter Defense Cannon ********* Standard Boss
Power Cell ********************** Standard Boss
Primeval Manka Patriarch *********** Standard Boss
Proto Acklay ********************* Standard Boss
Soa The Infernal One ************** Raid Boss

*******************************************
Autres Notes
*******************************************

La Chambre de l’Éternité

Tout d’abord je tiens à vous mettre en garde, lire ce guilde c’est vous enlever l’intérêt du challenge proposé. En effet il est toujours plus jouissif de trouver la stratégie par soi-même plutôt que par un tiers. Cependant, je comprends que certains ne partagent pas cette idéologie et c’est pourquoi je rédige cet article, tout simplement afin que tout le monde ait le choix !
Ainsi si tu voulais juste savoir la différence entre les différents modes de jeux, passe ton chemin. Mais si tu recherches bel et bien le moyen de triompher alors la suite est faite pour toi !

Composition de l’opération : 1 Tank, 2 heal, 5 Dps
Equipement mini : du level 50. Pas spécialement full épique ( 5 ou 6 pièces sont tout de même les bienvenues)
La chambre se compose de 5 boss et de quelques trashs à tuer entre eux (histoire de vous ralentir un peu mais sans réelle difficulté, juste de gros sacs à PV).
Pour vous rendre dans l’Opération, direction la station de la Flotte, via l’ascenseur de départ des missions niveau « Transport interflotte » :
- pour l’Empire, l’ascenseur est à l’Ouest. L’entrée se trouve sur l’Ombre de Ziost, tout en haut à droite,
- pour la République, l’ascenseur est à l’Est. L’entrée se trouve sur le Gav Daragon, sur le niveau d’amarrage supérieur via le pont de commandement.
La première fois, vous devrez prendre la quête au pnj qui se trouve juste devant l’entrée. Après une petite introduction sympathique, vous débarquez dans la neige et vous vous dirigez vers la porte. Mais ATTENTION, deux tourelles gardent l’entrée et les choses sérieuses commencent ici.

Droïde d’annihilation XRR-3
Le premier boss est un test pour votre groupe. Si il est suffisamment réactif sur ce boss alors vous allez pouvoir atteindre le 5ème boss de la chambre sans trop de soucis.
Pour faire apparaître le droïde vous allez devoir vous débarrasser des deux tourelles. Tant que celles-ci restent actives, des ennemis vont arriver en continu entre elles deux.
Il vous faut faire un contrôle sur une des deux tourelles afin de focus l’autre tranquillement, puis une fois celle-ci tombée, vous vous occupez de la deuxième. Les ennemis ne sont pas méchants et quelques attaques de zone (AOE) en viendront facilement à bout. Une fois la deuxième tourelle tombée, la voix off reprend et le droïde va descendre du ciel devant vous.

Placement / Engagement
Les distants doivent se regrouper près d’une des deux colonnes qui servaient de support aux tourelles abattues juste avant.
Le tank et les cacs engagent le combat devant les distants soit légèrement du côté gauche soit légèrement du côté droit selon la colonne de repli choisie.

Combat
En effet à plusieurs moments, il va falloir se replier derrière une colonne (tank compris) afin d’éviter une attaque du boss. Lorsqu’il dit : « Violation de périmètre » il faut vous cacher ! si les cacs ne reculent pas assez vite, il va gentiment les stuns / bump en arrière histoire de leur faire une piqûre de rappel. Et ensuite il lancera des missiles en continu à toute personne dans son champ de vision, sauf … s’il ne voit personne.
Durant toute la durée de cette « phase » le boss garde un genou au sol, il faut donc surveiller lorsqu’il se remet debout et retourner le DPS.
Un peu plus tard dans le combat, il va cibler chaque joueur d’un missile. Le symbole de l’AoE rouge se trouve alors sous votre personnage à ce moment. La zone est à peine plus grande que votre personnage et il vous suffit de faire un ou deux pas sur le coté pour vous en sortir (il commence à cast au moment où il dit « tactique de l’ennemie analysée »).
Il va de temps en temps, verrouiller une personne et lui lancer un missile qui va la faire reculer et lui infliger quelques dégâts. Rien de bien méchant et de toute façon inévitable.
Enfin dans les 6/7 derniers pourcentages de sa vie, il va rester en mode : « Violation de périmètre », à ce moment il ne faut plus vous cacher mais le terminer car il reste dans ce mode de combat jusqu’à la fin.
Si vous arrivez à le battre alors GG car les 3 prochains boss ne résisteront pas à votre groupe.

GHARJ
Nouveau boss, nouvelle ambiance, nouvelle stratégie mais dans le fond pas si différente que celle du premier.

Placement / engagement
Durant tout le combat, il faut que les distants se trouvent le plus éloignés possible de Gharj. En effet il a la fâcheuse habitude de sauter et d’infliger des dégâts à toute personne se trouvant près de lui lorsqu’il retouche le sol. Nous avons donc les Cacs + tank d’un côté d’une plateforme et les distants de l’autre et ceci jusqu’à la fin du combat. A différents moments, il va falloir sauter sur une autre plateforme grâce à un chemin se formera car Gharj va « couler » la plateforme sur laquelle vous vous trouvez actuellement.

Distants bien groupés afin de favoriser les heals de groupe et loin du boss.

Combat
Comme vu juste au-dessus, lorsqu’il saute, il va infliger des dégâts aux cacs. Il faut que les cacs reculent le plus possible afin de minimiser les dégâts.
De temps en temps il va faire sauter tout le monde en arrière et donc vous faire atterrir dans la lave. Il faut revenir le plus vite possible sur la plateforme afin de ne pas cumuler un dot (Damage of time = dégâts infligés périodiquement). Mais ne vous inquiétez pas, si tout le monde revient en courant, les dégâts n’ont rien d’insurmontable.
Au bout d’un moment des add vont venir en renfort, une fois de plus afin d’aider les heals, il faut les tuer le plus rapidement possible. Cependant, si des add arrivent au moment où il faut changer de plateforme, vous changez de plateforme en priorité et une fois sur la nouvelle, vous les tuez.
Enfin dans les derniers pourcentages de sa vie, il va de nouveau appeler des renforts, mais là comme d’habitude : focus Boss en priorité !
Maintenant place à deux events


Les Piliers Ancestraux
Le prochain défi n’est pas un boss mais un puzzle. Afin de déverrouiller le coffre se trouvant devant la porte, vous allez devoir aligner différents symboles sur les deux tours situées à gauche et à droite de la porte, relativement éloignées mais immanquables quand vous les chercherez. Pour ce faire, il y’a deux consoles. Une permettant de faire tourner la première roue à gauche et l’autre à droite. Une fois les trois symboles trouvés, vous passez à la roue supérieur etc… jusqu’à ce que les 8 symboles (4 sur chaque pylône) correspondent.

Placement / Engagement
Il y’a 2 façons de réaliser cette rencontre selon le nombre de tank dans votre composition.
Il ne peut y avoir plus d’une ligne d’écart entre les deux tours ! Ce qui veut dire que pour pouvoir passer à la deuxième ligne, il faut que sur les deux tours, la première ligne soit bonne. Etc etc
Donc si vous avez 2 tank, vous coupez le groupe en 2, 4 personnes devant chaque pilier et les soigneurs se chargent de tourner les rouages.
Si vous avez un seul tank (chose que je préconise pour un gain de DPS sur tous les autres boss), il va falloir former un « bus » et vous promener de tour en tour ensemble.
Après, si vous avez un DPS avec quelques CD défensifs, cela peut passer également si les soigneurs sont réveillés !
Exemple de ballade si vous ne scindez pas le groupe : Tour A, 1er rouage -> Tour B 1er rouage et 2eme rouage -> Tour A 2eme et 3eme rouage -> Tour B 3eme et 4eme rouage -> Tour A 4eme rouage

Combat
Chaque fois que vous allez toucher aux consoles afin de faire pivoter les rouages, des ennemis vont arriver. Rappelez-vous, on peut le faire en 2 groupes donc pas de souci, ils ne sont pas bien méchants. On peut activer les rouages toutes les 10 secondes environ.
Ainsi, si vous avez deux groupes cela ira très vite.
Si vous en avez un seul, ce sera plus long mais au lieu d’être 4 vous serez 8 tout le temps ce qui favorisera le DPS sur les adds et le soin sur le groupe.
Une fois les 4 symboles alignés, rendez-vous au coffre et armez vous de patience… Chacun des 8 joueurs va devoir se servir, chacun son tour étant donné qu’une seule personne à la fois peut ouvrir le coffre.
Bonne nouvelle à partir de là il n’y a plus de trash !

Le Conseil infernal
Placement / Engagement
Il s’agit ici de 8 duels, un contre un, sans la possibilité d’aider les autres au départ.
Vous allez trouver 8 mini-boss avec 3 paliers de santé différents : 2*20k / 2*40k / 4*70K. Il va falloir placer chaque membre du raid en face de l’un d’entre eux et les libérer. Voici comment les placer :
20k Pv ==> Les soigneurs
40k Pv ==> Les tanks
70k Pv ==> Les Dps

Une fois que tout le monde est en place, une personne active la console principale et chacun engage son combat en attaquant son adversaire.

Combat
Tout le combat réside sur le placement des duels. Il suffit ensuite de tuer son adversaire en maximum 2 minutes. Une fois son adversaire tombé, on peut attaquer celui d’un voisin une fois toutes les 10 secondes (on se prend un débuff de 10 seconde, il faut attendre qu’il parte), il faut donc placer son coup le plus puissant. Etc etc etc . Il n’y a vraiment rien de bien compliqué ici …

Mais le dernier boss… c’est autre chose…
préparez les stims et les crédits pour les réparations

Soa le démoniaque
Voici l’ultime défi de la chambre de l’éternité. 5 phases différentes.

Engagement / placement
Contrairement aux autres boss que l’on pourrait presque qualifier de poteau, Soa va vous donner un challenge et lorsque, je l’espère, vous en viendrez à bout, la satisfaction sera grande. Il y a 5 phases distinctes durant ce combat. Mais avant d’engager le combat, tout le groupe se place sur la plateforme de Soa, cela n’engagera pas le combat et permet d’être sur que personne ne va tomber dans le trou, là où aura lieu la suite du combat

P1 : Le Tank engage le boss et le tourne au raid. Les cacs se mettent dans son dos et les distants avancent tous au niveau du plot situé dans l’axe du screen juste au-dessus, à mi-chemin entre le boss et le fond de la salle afin d’éviter un dégât de zone qui va apparaître de façon aléatoire sur les plots les plus éloignés de Soa. Bien sûr, attendez que le boss perde son bouclier avant de claquer vos burst de dps (Burst = tout sort qui vous permet d’augmenter vos dégâts durant un court moment)
Une fois à 75% de pv environ, il va s’enfermer dans un bouclier, débute alors la P2

P2 : Il faut absolument revenir le plus vite possible au début de la plateforme, là où tout le groupe était avant d’engager le boss (à gauche de votre mini map). Car tout le milieu de la salle va s’effondrer et il va falloir jouer à Super Mario afin d’atteindre une nouvelle salle située plus bas. A chaque fois que vous sautez sur une plateforme, il faut que les dps détruisent le plot situé au milieu d’elle (très peu de pv) sinon Soa cast une AoE dévastatrice. Qui dit chute dit dégâts, il faudra donc faire des pauses heal. Mais il y a le temps normalement, les plateformes tombent doucement et vous pourrez faire plusieurs pauses en attendant que la plateforme suivante apparaisse.


En attendant la prochaine plateforme, pause heal, bien regroupé.
P3 : Une fois dans la nouvelle salle, similaire à la première, la phase 3 débute. Cette fois ci plus d’AoE sur les pylones mais 3 nouvelles choses :
Des Boules de lumières vont pop et focus certains joueurs, elles se déplacent lentement et bien sur il ne faut pas qu’elles arrivent à votre contact sinon … Boum !
Le boss va placer une personne dans un cyclone qui va la fracasser contre les 4 coins de la salle. On ne peut ni soigner cette personne ni interrompre le sort et bien sur elle va prendre des dégats chaque fois qu’elle va rencontrer un mur. Les soigneurs, il faut donc que tout le groupe soit en forme (ou sous le boubou du sorcier afin d’absorber les dégâts). Cependant en P3, les dégâts ne sont pas trop graves.
Il va enfermer une personne dans un piège, une sorte de cage lumineuse. Il faut à ce moment que tous les DPS ciblent la cage afin de sortir la personne à l’intérieur. Cette dernière va se retrouver dans un monde parallèle sans avoir grand-chose à craindre.

Une fois le boss à 30% de pv débute la P4 qui est exactement la même que la P2, on recule donc tous au même endroit (à gauche de la mini map de façon à avoir la première plateforme devant) et on arrive en P5.

P5 : C’est ici que commencent les choses sérieuses, avant ce n’était qu’une simple mise en bouche.
La P5 c’est en fait, comme la P3 mais … en pire.
Les boules infligent plus de dégâts,
La personne qui visite la salle dans le cyclone va prendre plus de dégâts,
Il va faire apparaître des pièges de plus en plus rapidement.
De plus, il va avoir sur lui un bouclier qui le rend invincible. Le seul moyen de le briser est de le placer sous une énorme pyramide tournoyante qui va apparaître à un endroit de la salle, bouger et finir par tomber. Il faut donc que le tank place le boss exactement sous la pyramide avant que celle-ci ne tombe afin que le bouclier cède une dizaine de seconde pendant lesquels on peut donc lui faire des dégâts.
Au cours du combat, tant que le boss n’est pas touchable, les Dps s’occupent des pièges de façon à libérer rapidement la personne dedans. Au début de la P5 d’ailleurs, tous les dps attendent la première cage. En effet il est PRIMORDIAL d’avoir le groupe au complet lors du premier cassage du bouclier du boss afin de lui faire le plus mal possible. Car par la suite, l’apparition de pièges étant de plus en plus rapide, il sera impossible d’avoir tout le groupe pour taper sur Soa. Donc début de P5 : on libère le copain dans le premier piège, on se rapproche du boss, le pilier lui tombe dessus et la on le tape le plus fort possible ! etc etc etc jusqu’à ce qu’il tombe.

Dernière chose : Si le tank rate UNE seule pyramide, c’est mal parti (à moins d’être full Columi et d’avoir un gros DPS). Si la pyramide tombe sur le tank en plus du boss, ça va piquer fort ! Donc le tank doit TOUJOURS être maintenu haut en vie et il doit se tenir prêt à claquer ses sorts défensifs au moment opportun. Dès que possible, quand le boss n’a pas son bouclier, les soigneurs sont invités à lui mettre quelques dégâts. Lors d’un de nos try, nous l’avons laissé avec … 1200 PV … imaginez la frustration sur le moment. Vous devez le passer de 29% à 20% au minimum sur le premier burst.

Voila, j’espère vous avoir bien aidé. Une fois de plus ceci n’est qu’une aide et non « La stratégie parfaite ». C’est celle que nous avons trouvée sur notre serveur et qui nous a permis en 2h30 de terminer la chambre entièrement ainsi que le Palais de Karagga dont je vous parlerai dans un prochain article très rapidement ainsi que TOUTES les ZL en HM


Les pylônes de la Chambre de l’éternité
Notre groupe s’est frotté récemment aux pylônes à la Chambre de l’Éternité. En normal, c’est plutôt facile. On a le temps de cliquer et de tuer les ennemis tranquillement, certains finissent le puzzle en cliquant toujours dans le même sens. En mode difficile, les choses se compliquent car il n’est possible de cliquer qu’1 fois toutes les 10 secondes environ sur une console. Quand on sait que les ennemis deviennent un peu plus puissants à chaque clic, on comprend dès lors qu’il faut optimiser !
Pour information, il faudra également prévoir un tour entre les joueurs (3 classiquement) car en mode difficile, activer une console met un debuff empêchant d’utiliser la console pendant une trentaine de secondes.
Afin d’aider les joueurs qui se mélangent les consoles, la guilde Lost Tribe propose un outil pour optimiser les clics. Vous entrez l’état de votre pilier au départ, la combinaison à obtenir et l’outil va vous indiquer sur quelle console cliquer pour optimiser vos clics.
Et ce boss (qui n’en est pas vraiment un) devient facile !


Dernière édition par Blackangel le Ven 3 Fév - 8:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Jeu 2 Fév - 12:50

Le palais de Karagga

Cette instance compte désormais 5 boss avec des stratégies plus ou moins variées que je vais vous faire découvrir. A chaque fois, je vais vous expliquer la méthode que nous avons utilisé, ce n’est pas forcément la meilleur et n’hésitez donc pas à me donner la vôtre si elle diffère. Cette stratégie concerne le mode normal de l’opération. Les stratégies peuvent varier en mode difficile/cauchemar.
Nous étions 1 tank (ravageur), 2 soigneurs (mercenaire et agent secret) et 5 dps (sorcier, maraudeur, mercenaire, tireur d’élite, agent secret).
Quand on arrive dans l’instance, c’est jaune, très jaune ! Pas de doute, on se trouve dans un palais Hutt. La navette nous dépose devant les portes.
Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster (leur nombre a d’ailleurs décru depuis la 1.1) mais rien de bien méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte. Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve le premier boss !
Brise-os
Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son arrivée. Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal. Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son arrivée.

Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre. Nous avons choisi la solution de le faire courir mais certains préfèrent rester sur place et encaisser les dégâts.

Il a 4 capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé avec la 1ère capacité
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord
Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka vicieux : ce sont des champions. Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont que 5000 points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants
Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !

Une anecdote au passage, avez-vous remarqué la disparition des bandes de terre sur le côté ? Il paraîtrait que cela permettait de faire le boss sans prendre aucun dégât !

Après le boss, notre aventure continue à travers des dédales de couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.

Jarg & Sorno
Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert. Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.

Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.
Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.
Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !

Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.

Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a de gros turbocanons (4 de mémoire) qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.


Contremaître Broyeur
Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.

Au départ, commencez par tuer les 4 superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont que 15 000 points de vie.
Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
- le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
- un renversement : garder tout le monde haut en vie
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.
De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement. Si le tank est à côté, il pourra les prendre mais ce n’est pas une nécessité.

Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au 4ème boss !

Fabricant lourd G4-B3
Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord. Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé sur les tours de Hanoï, un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR ! Le principe est simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
- le 3 ne peut être placé que en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas

Solutions
Un outil a été créé par le Clan Occo qui permet de faire le tour de toutes les possibilités disponibles : Outils Fabricant lourd G4-B3
Voici un diagramme des possibilités, trouvé sur le forum de la guilde Versus :

Premier tir
A
I—II—III
B
——–II
I—x—III
C
——–I
——–II
x—x—III

Second tir
A
——–I
——–II
x—x—III
B
——–II
x—I—III
C
II—I—III
D
I———
II—x—III
E
I———
II—III—x
F
II—III—I
G
—-II—-
x—III—I
H
—-I—–
—-II—–
x—III—x

A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.

Voici comment nous nous disposons :
- 3 distants restent en haut, un devant chaque console
- les soigneurs, le tank et les 2 DPS contact restent en bas, avec le boss
Si jamais vous n’avez pas assez de distants, vous devrez vous débrouiller à 2 et faire l’aller-retour entre les consoles.

Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son positionnement. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 2 améliorations.

A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent Les distants s’occupent des mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !

Karagga
Après avoir dû réfléchir, voici un boss facile, qui ne demande pas une grande réflexion.
Ce boss est un gros sac de point de vie et il ne fait pratiquement rien. Nous l’avons tué au premier essai sans même connaître la stratégie.

Il a 4 capacités :
- le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
- du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
- des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
- l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les immobilisés ne prennent pas de débats).
Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite. Avec un peu de synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser (cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).

Karagga a donc succombé à nos coups mais n’a malheureusement pas donné son magnifique chapeau
J’espère que vous aurez appris quelques petites choses. N’hésitez pas à me donner vos impressions sur cette nouvelle instance !

Contremaître Broyeur :
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.
une stratégie qui marche bien aussi, et qui evite de stop dps, c est d’utilisé une technique des sentinelles : apaisement, ca réduit la précision du boss de 90% et donc ca devient tout a fait soignable
le mieux pour jarg et sorno est d’avoir toujours sur sorno 2 personne qui peuvent l’interupt un interupt le decharment et l’autre son soin ensuite lorsqu’il va se percher si le groupe dispose de chevalier/guerrier le mieux et de lui sauter dessus pour continuer le dps et ainsi ne pas trop perdre de temps aussi lorsque sorno s’envole jarg fait pop un droide qui gele le tank donc dps le droide en priorite le mieux et de toujours avoir 2 dps sur chaque boss

Quelques ajouts pour le niveau normal :
Brise-Os :
- Il a une 4eme capacité qui est d’enfoncer une personne dans le sol (immobilisation de quelques secondes). Lorsque c’est terminé, cette personne est ralentit quelques temps, et si elle se reçoit la première capacité, elle meurt instantanement.

Contremaitre Broyeur :
- Après une capacité (la frénésie, je crois), il change de cible, le tank doit reprendre.

Karagga :
- Une capacité est de lancer des missiles à tous ceux qui sont devant lui.
- Une autre est de bruler une zone derrière lui.
Conséquence aux DPS de se mettre sur le coté.
- Une troisième de forer, les pointes apparaissent du sol et bump, je ne sais pas comment les éviter.
- Une quatrième d’immobiliser une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon (DoT AoE), après avoir attiré les collègues dedans. Les immobilisés ne prennent pas de dégat, il faut juste que les autres s’éloignent vite.
- Pour les droides souris, il s’affaisse donc 2 AoE au bon timing et c’est bon.
En esperant avoir aidé un peu plus (si tu fais un dossier pour les autres niveaux de difficultés, je suis volontié disponible).
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Lun 13 Fév - 13:05

STRATEGIE des WORLD BOSS

SD-0 sur Coruscant


SD-0 est le premier world boss que vous allez rencontrer côté République. Il se trouve à l'ancien marché galactique aux coordonnées (2553, 999), tout au nord-est de la zone. C'est un droïde de combat géant de niveau 18 et Il possède 191 863 points de vie.

Il est souvent farmé par les joueurs de niveau 50, qui peuvent le tuer seul ou à deux. Ils récupèrent ainsi tous les crédits et revendent au marché galactique les différents butins épiques récoltés. Si le nombre de joueurs de la zone atteint les 200, une nouvelle instance est créée. Il est donc possible de tuer le world boss dans chaque instance disponible certains soirs. S'il a déjà été tué, il faut attendre entre 1h30 et 2h sa réapparition au même endroit.


Il est conseillé de préparer un raid de 24 joueurs si vous êtes autour du niveau 14. Bien entendu, plus vous serez haut en niveau, moins vous aurez besoin de joueurs pour ce boss. SD-0 utilise trois compétences pendant le combat :

- La première est le laser de proximité. A intervalle régulier, deux joueurs vont être ciblés par une marque rouge. Un rayon va alors relier ces deux personnes. Elles doivent alors s'éloigner du raid et se tenir écartées l'une de l'autre sous peine de se prendre des gros dégâts. Le rayon passe du rouge au jaune selon la distance et disparaît après quelques secondes. Cette compétence peut être utilisé dès les premières secondes de combat, pensez à vous déplacer de manière espacée pour éviter un carnage.

- La deuxième est un flux ionisé. C'est un tir de blaster qui touchera gravement votre tank. Cette compétence doit être interrompue avant la fin de la canalisation. Faites une rotation entre vos différentes classes qui font des dégâts dans le raid afin de ne laisser passer aucun flux pendant tout le combat.

- La dernière compétence est un debuff sur le tank principal. Ce dernier va augmenter les dégâts reçus de 5% par application. Le second tank doit récupérer SD-0 autour de 6 débuffs. Le premier tank doit être soigné jusqu'à la disparition totale de ce debuff avant de menacer le droïde de nouveau. Cet échange entre les deux tanks se déroule pendant tout le combat et il faut rester attentif sur le nombre de debuffs en cours.

Enfin, sachez que vous avez 8 minutes pour venir à bout de SD-0. Ensuite, le droïde entre dans une rage folle et massacre tout le raid en quelques secondes.




Alpha sur Taris (République)

Sujet Alpha est le world boss de Taris côté République. le world boss sur Taris côté Empire s'appelle l'Ancien. Allez dans la zone du sédiment de Brell aux coordonnées (-450, 800) pour croiser la route de sujet Alpha. C'est une expérience ratée de niveau 21 et il possède 337 520 points de vie.

Si vous attaquez ce boss aux alentours du niveau 20, il est conseillé de le faire à 16 joueurs avec 2 tanks, 6 soigneurs et le reste en dégâts. Sujet Alpha enrage au bout de 8 minutes, il vous faudra donc suffisamment de personnes pour le vaincre dans les temps.

Faites en sorte que le combat se déroule en permanence dans l'eau. Si le boss touche la terre ferme, il passera en mode évasion et le combat sera réinitialisé. Demandez aux joueurs faisant des dégâts au corps à corps de se placer au dos du boss pour ne pas se prendre des dégâts supplémentaires. A noter que comme le camp allié n'est vraiment pas loin, il est recommandé de revenir à pied pour toutes les personnes qui meurent. Ainsi, elles pourront reprendre le combat assez rapidement.

L'attaque principale de Sujet Alpha est de projeter en l'air le tank en cours ce qui réinitialise sa table de menace. Le deuxième tank doit aller prendre la relève jusqu'à être lui aussi projeté. Cette rotation doit se faire jusqu'à la fin du combat. Ce boss lâche également des nuages toxiques sous un des joueurs du raid. Ces nuages font des dégâts de zone, il est donc conseillé de s'en écarter dès que possible. Si le nuage apparaît sur un joueur au corps à corps, demandez à votre tank de déplacer de quelques mètres le boss afin que le nuage ne touche aucun des joueurs au contact.




Piège à mâchoires sur Tatooine


Piège à mâchoires est le world boss de Tatooine et se trouve dans la mer des Sables. Vous devez vous rendre aux coordonnées (-1770, -870) et cliquer sur le crâne pour l'invoquer. Un cercle de cadavres jawas entoure ce crâne, vous ne pouvez pas le manquer ! C'est un wraith massif de niveau 30 et il possède 598 105 points de vie.

Un raid de 8 joueurs est recommandé car un seul tank suffit. Il vous faudra également deux soigneurs pour se répartir le travail pendant le combat. Dès que Mâchoire est invoqué, il fonce sur un des joueurs de manière aléatoire, prévenez votre tank afin qu'il monte rapidement sa menace sur lui.

La technique principale de ce wraith est Heurt Terrestre qui étourdit le joueur pendant 3 secondes et lui enlève de 50 à 75% de sa vie. Ce sort est lancé toutes les 10 secondes en moyenne. Vos soigneurs doivent donc remonter la barre de vie de chaque membre du raid avant la prochaine attaque. Si le raid est bien éparpillé autour du boss, la technique ne devrait toucher qu'un seul membre du raid à la fois. Une distance de 10 mètres entre deux joueurs est vivement recommandé pour éviter un carnage.

Ce boss enrage après 8 minutes de combat, il tue alors d'un coup un joueur avec sa technique favorite.




Droïde de combat R4-GL sur Nar Shaddaa


Le droïde de combat R4-GL est le world boss de Nar Shaddaa. Dirigez-vous dans le quartier de sécurité du réseau, dans la zone héroïque au nord-est de la carte, aux coordonnées (2000, 2900) . C'est un droïde de guerre fou de niveau 32 et il possède 581 435 points de vie.

Ce droïde est prévu pour un raid de 8 joueurs mais si vous vous retrouvez à 12 ou à 16 joueurs, cela ne sera pas un problème. Vous avez besoin d'un seul tank, deux soigneurs et le reste en dégâts. Commencez par nettoyer les packs de robots dans la salle, en particulier celui au centre pour avoir un peu de place pour manoeuvrer en cours de combat.

R4-GL dispose de deux compétences pour vous exterminer. La première est le canon incendiaire qui tire un missile sur un membre du raid au hasard toutes les 20 secondes. Cette personne prendra des dégâts sur la durée et aura un malus au niveau des soins. Un de vos soigneurs devra s'occuper de chaque personne visée alors que l'autre devra s'occuper du raid en général.

La seconde compétence s'appelle canon à répétition et est canalisée pendant 4 secondes. Elle doit être interrompue dès que possible sinon le raid prendra beaucoup de dégâts. Quand R4-GL atteint 50% de vie, ce sort ne peut plus être interrompu. Il faut alors utiliser tous les sorts offensifs avec recharge en stock avant que vos soigneurs ne puissent plus tenir en vie les joueurs du raid. .

Enfin, R4-GL passe en mode enrage après 8 minutes de combat, il détruit alors le raid en quelques secondes.




Briseur de Siège Ulgo sur Aldérande


Le briseur de siège Ulgo est le world boss d'Aldérande. Il se situe dans la vallée de Glarus aux coordonnées (300, -200) au niveau de la rivière qui coupe la zone en deux. C'est un titan de guerre Ulgo de niveau 35 et il possède 455 916 points de vie.

Ce boss est prévu pour un raid de 8 joueurs. Il vous faut un tank, deux soigneurs et le reste pour effectuer des dégâts au corps à corps ou à distance. Il faudra vous éparpiller autour du boss afin de gérer au mieux les différentes attaques de zone qui auront lieu. Il est recommandé que les joueurs à distance soient espacés entre eux d'au moins 5 mètres.

Le briseur de siège Ulgo possède trois compétences principales :

La première est Impulsion Plasmique et est symbolisé par des rayons rouges sortant des mandibules mécaniques du boss. Ce sort touche le second joueur dans la liste de menace du droïde et il subit alors des dégâts importants de zone. Ce sort est canalisé, il peut donc être interrompu par un membre du groupe. Ce sort est lancé à peu près toutes les dix secondes.

Le deuxième sort à surveiller est Missile à Fusion et ressemble à une décharge d'énergie centralisée sur le boss. Ce sort met trois secondes à être lancé et il doit également être interrompu. Sinon, il fera des dégâts à l'ensemble des joueurs du raid. Il est lancé à peu près toutes les quinze secondes.

Enfin la troisième compétence est representée par trois rayons bleus qui convergent vers un joueur ciblé. Une marque rouge au sol indique l'endroit de l'impact et il faudra s'en éloigner très rapidement. Des bombes vont quadriller cette zone marquée et infliger des dégâts de zone pendant trente secondes.

Ce boss enrage à 35% de vie ou après 15 minutes de combat.




Droïde de combat du Cartel des Rénégats sur Quesh


Le droïde de combat du Cartel des Rénégats est le world boss de Quesh. Il patrouille une zone héroïque située aux coordonnées (300, 200). C'est un gonk de niveau 38 et il possède 800 490 points de vie.

Ce robot demande un raid de 8 joueurs avec un tank et 2 soigneurs comme d'habitude.

La compétence principale qu'il utilise est l'orage électrique qui fait de gros dégâts de zone. Faites en sorte de bien vous éloigner de l'effet graphique vu que la zone de dégâts est plus large que la zone d'effet. De temps en temps, il tapera un autre joueur que le tank mais il reviendra sur le premier de sa liste de menace ensuite

Ce droïde lance occasionnellement des grenades sur un joueur du raid. Les dégâts ne sont pas très importants et il arrive même que les dégâts soient absorbés de temps en temps. Ce boss enrage à 25% de vie ou après 15 minutes de combat.




Aveugle des Neiges sur Hoth


L'Aveugle des Neiges est le premier world boss de Hoth. Il se situe dans une zone héroïque portant son nom aux coordonnées (330, 1050). C'est un croc-blanc mutant de niveau 44 et il possède 977 160 points de vie.

Afin d'accéder à ce boss, vous allez devoir vider le début de la zone héroïque des gardes humanoïdes placés à l'entrée. Cela facilitera l'arrivée des retardataires jusqu'au lieu de rassemblement. Ce boss demande un raid de 16 joueurs pour être vaincu efficacement. Prenez un tank, 3 soigneurs et le reste qui effectuera des dégâts sur le gros chat.

La compétence principale de ce boss est de s'enfouir sous la neige à intervalles réguliers et de lancer une tempête de neige qui fait des dégâts de zone. A ce moment là, rassemblez-vous en un point pour faciliter les soins puis répartissez-vous de nouveau en cercle autour du boss.




Gargath sur Hoth


Gargath est le second world boss de Hoth. Il se situe dans une zone héroïque dans la partie sud-ouest de la planète, aux coordonnées (-2100, 400). C'est un géant des glaces de niveau 49 et il possède 1 454 655 points de vie.

Gargath possède, tout comme le Destructeur Primitif, des recettes d'artisanat très prisées sur les serveurs en ce moment. Il est tuable à 8 joueurs mais vous pouvez le tenter à 16 bien entendu. Vous avez besoin d'un tank et de 3 soigneurs, tout le reste du raid est composé de joueurs effectuant des dégâts. Placez-vous en cercle autour du boss afin de pouvoir vous éloigner plus facilement des sorts de zone.

Ce boss possède deux compétences de combat. La première est une projection de tous les joueurs, assez facile à soigner. La seconde est un sort ralentissant lancé sur un des joueurs du raid, suivi de dégâts de zone sur la cible. Si le joueur se déplace assez rapidement ou est purgé du sort de ralentissement, il ne reçoit aucun dégât.




La Destructeur Primitif sur Belsavis


Le Destructeur Primitif est le seul world boss de niveau 50 donc le seul qui peut intéresser les joueurs de haut niveau. Il se trouve aux coordonnées (-450, -3450) dans la zone de la tombe, au centre du lac tout au nord de la planète. C'est un titan de niveau 50 et il possède 484 707 points de vie.

Le Destructeur Primitif est souvent farmé car il lâche des recettes d'artisanat très prisées sur les serveurs en ce moment. Il est tuable à 8 joueurs mais vous pouvez le tenter à 16 bien entendu.

Vous avez besoin de 2 tanks et de 2 soigneurs, tout le reste du raid est composé de joueurs faisant des dégâts.

A 90% de points de vie restants, 3 monstres vont apparaître. Il faudra que votre deuxième tank s'en occupe et les éloigne du raid.


Ces trois bestioles ont l'amélioration Favoris du Destructeur.

C'est pourquoi ces trois adds ne doivent pas être tués avant le Destructeur sinon il enrage et tue tout le raid.

Il vous faudra les tuer à la mort du Destructeur par contre car ils ne disparaissent pas.

Le monstre ressemblant à un rancor doit être tanké idéalement à distance afin de limiter les dégâts qu'il fait sur le joueur.


L'add qui ressemble au boss fait des dégâts de zone à tous les joueurs à portée, c'est pour cela qu'il doit être écarté du raid.

Enfin, la monstruosité bleue applique une réduction d'armure sur le tank en cours.

Il est conseillé de faire une permutation de tanks pour se répartir ce debuff tout au long du combat.
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mer 15 Fév - 10:05

LE MANGEUR DE CRISTAUX


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NOTES: -208955 PV, pour rentrer dans la caverne où il est situé , il faut passer par 981, -1115.
Gèle une cible de temps en temps et met un Coup de tête qui renverse.
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Mar 21 Fév - 11:06

Battle of Ilum – Tips and Boss Strategy




Darth Malgus has declared himself the leader of a new, independent and dangerous Empire, which plans to unite the galaxy by purging the old Empire and eliminating the Republic.

Aboard the Emperor’s stealth space station, Malgus commands an army of loyal aliens and humans. He has ordered his followers to invade Ilum, and seize the planet’s Adegan crystals.

These are rare artifacts, essential to the completion of Malgus’s all-powerful stealth fleet. It is your duty, that you along with your allies, prevent this from happening, by defending Ilum and securing a command ship from the invading stealth fleet.



The mission consists of various places. These are:

The Hanger Bay

Ilum

Fort Barrow: Courtyard

Fort Barrow



Objectives

Board the Shuttle to the Battlefield

Take a Speeder to the Trenches

Disable the Security Field

Get to Fort Barrow

Destroy Force Field Generator A

Destroy Force Field Generator B

Destroy Force Field Generator C

Override the Security Console

Locate the Stealth Ship Prototype

Defeat Darth Serevin



Rewards
Upon completion of this mission you will gain:
11305 Experience Points






Battle of Ilum



The Battle of Ilum Flashpoint is open to both factions for players that are level 50. This flashpoint is accessed on Ilum when you take the elevator in the cantina down to the lower level.



Mini boss: Gark the Indomitable

Gark is a mini boss you encounter shortly before the first boss encounter. This fight is straight forward with the exeception that Gark randomly calls for assistance spawning 3 to 4 adds to attack your party.

As long as your tank maintains agro you should be fine.

On normal mode Gark drops a random green, on hard mode he will drop a tionese crystal.



First boss: Drinda Zel- and Volasu Graege

This fight can be very difficult and healing intensive.

Drinda, the lightsaber-wielding enemy, has a random agro table.

He can only be tauned, there is no way to hold actual threat on him.

This being the case, it is advisable to kill him first.

Also, make sure to be interrupting his Force Lightning as it can be rather annoying.

Your tank meanwhile needs to also be keeping agro on Volasu until Drinda is dead.



Once the party shifts attention to Volasu make sure to spread out a bit.

He has an AoE knockback that can be hard to deal with for melee.

Once he reaches a certain HP threshold (approximately 25-30%) 4 turrets will spawn.



These need to be destroyed as soon as possible before they tear your party apart.

A helpful strategy, especially for Hard mode, is to bunch up while killing Drinda (as he jumps around a lot and can make healing difficult) so that your healer can use AoE heals, and then to spread out while fighting Volasu as his AoE knockback can be devastating on Hard mode.



Second Boss: Krel Thak

The Krel Thak fight will be a fun exercise in burst healing and AoE tanking for players in those particular roles.

The fight is a standard tank-and-spank with the exception of the adds Krel spawns. He will intermittently spawn 4 stealth adds while simultaneously blinding/stunning those in his immediate vicinity - make sure to use your PvP disable-breaking ability to get out of it if you're caught in it.

The adds are tricky in that they're stealth and you need to do damage before they become visible.

They also hit very hard, which is why it is key that your tank grab them immediately and your healer be prepared to do burst healing.

Additionally, DPS should focus on AoEing down the group of adds before they can hurt the tank too badly.

After you get the rhythm of taking care of the stealth adds the fight is actually quite simple.



Third Boss: Guid Patriarch

This boss is completely optional and is dependent on you completing the bonus mission as you progress through the flashpoint.

Once you activate the last objective, the Guid Patriarch will burst through the wall in the cavern and the encounter will begin.

The fight is a standard tank-and-spank like many others, but it also employs AoE stuns for those in melee range and a large knockback.

For this reason, it is suggested that everyone keep as much distance as possible and for your tank to position with his/her back to the wall.



Mini boss: Commander Folek

This mini boss fight is despite its initial appearance.

Make sure to use Crowd Control (CC) on the elite Forsaken Sith Marauder and to burn down all the adds before focusing on Folek and you'll be fine.

Item drops for this encounter work like Gark the Indomitable.



Fourth Boss: Darth Severin

Your first order of business in this boss encounter should be to kill the add that fights alongside Darth Severin, luckily he goes down easily.

After this, focus on burning down Severin himself.

This fight can be a pain because it is very healing intensive.

Severin randomly throws large crystals at your party members; your healer needs to make sure the party is being healed consistently.

A nice tactic is to bunch together and let your healer use AoE heals to good effect.



After a little bit of this, the second phase of the fight begins.

Severin will begin stealthing and drop all accumulated agro.

When he reappears, he will stun a target as well as continue throwing crystals.

Your tank needs to be ready to taunt immediately.

Once your tank and healer get into a rhythm of taunting and topping the party off this fight becomes quite easy.
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1Ven 2 Mar - 12:07

La Chambre de l’Eternité


Cela fait donc 2 fois que l’on termine cette Opération en mode normal



Stratégie : SOA



Phase 1

On le descend à 74% ( 73% maximum ) en se donnant RDV très très vite sous la porte d’accès avant que les plate formes ne s’écroulent



On saute alors sur les marches en tuant le maximum de totems jaune ( un coup en passant chacun suffi largement à cela )

On se rassemble sur une marche trop basse pour remonter en vie le groupe complet

Et on arrive à la plate forme n°2



Phase 2

Evitez les bulles ( un message indique qui est visé )

Libérez les joueurs prisonniers aussi vite que possible

Le boss est amené à 29% de vie ( maxi 27% ) , on se donne rendez vous à ouest de la plate forme



Et c’est reparti pour les marches , vous avez le temps de tuer les totems

Une fois en bas , remonter le groupe full vie



Phase 3

Le tank seul place le boss => Le tank doit regarder ou pop le Totem en lévitation pour placer le boss dessous et casser son invulnérabilité



Tous ceux présent et disponible DpS un maximum le Boss durant cette phase de 10 secondes



Le bouclier du boss revient et tout les dps libèrent très vite ceux qui sont prisonniers ( c’est la priorité des DpS lorsque le boss est invulnérable )



Le but : Plus vous aurez de joueurs libres et plus vous aurez de DpS disponible sur le boss

L’objectif est d’amener le boss à une réduction de vie de 9 à 10% à chaque phase du Totems / pyramide

Comptez 3 phases , en général , à la 4° le boss est en mode Enragé et la pyramide qui tombe peux One shoot le tank et ou ceux qui seraient trop prêt du boss

Réservez vos gros skill de DpS pour tomber le boss au plus vite



Nota ; il n’est pas facile au tank de bien voir ou ce trouve en hauteur la pyramide avant qu’elle ne tombe ( aidez le )
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MessageSujet: Re: SWToR - STRATEGIES   SWToR - STRATEGIES Icon_minitime1

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