Strategies - Chambre de l'ÉternitéQuelques notes avant de commencer notre raidOpérationsLes Opérations sont les raids de Star Wars : The Old Republic, ils sont jouables en groupes de 8 à 16 joueurs avec une difficulté modulable par les participants afin de l'adapter à leur niveau
Chambre de l'ÉternitéUne menace terrible a été découverte sur la planète glacée de Belsavis ; un danger qui pourrait faire passer le conflit entre la République et l'Empire au second plan. Des groupes de héros doivent unir leurs forces pour s'aventurer dans l'ancestrale et redoutable Chambre de l'Éternité, où un ennemi plus vieux que la République et l'Empire était enfermé... jusqu'à aujourd'hui
Droïde d'annihilation XRR3Capacités :
Balayage : bump tous les joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Barrage de missiles : lance des vagues de missiles sur tout le raid.
Coup de pied : assène un puissant coup de poing qui stun tous les joueurs au corps à corps.
Protocole tempête : cible certaines zones au sol sous les pieds des joueurs (réticule de visée rouge horizontal fixe) où tombera ensuite un missile.
Stratégie : Roquettes : cible un membre du raid (réticule de visée rouge vertical attaché), lui Le combat se déroule en une phase, du début à la fin. La difficulté se situe principalement dans les mouvements à opérer par l'ensemble du raid. On distinguera deux types de mouvement : l'esquive des missiles simples, et l'esquive du barrage de missiles.
Les premiers sont très faciles à éviter : si un réticule rouge apparait au sol, il faut s'en écarter, si le réticule apparait sur un joueur, celui-ci s'écarte du groupe pour aller 'exploser' seul (on peut aussi maintenir l'ensemble du raid dispersé, d'ailleurs il est conseillé aux Tireurs d'Élite de se maintenir à l'écart du reste du raid, de façon à profiter en quasi-permanence du cover).
Lors du barrage de missiles, deux solutions s'offrent au raid : la première, plus sûre, consiste à faire se cacher le raid derrière les tourelles maintenant détruites et attendre que la capacité se termine pour retourner au combat. La seconde, plus offensive et rude, vise à rassembler tout le raid sur le boss en un seul pack (les missiles ordinaires sont désactivés pendant le barrage) et soigner avec les heals de zone.
Après un barrage de missiles, le boss est comme stun quelques secondes, permettant de parfaire les soins et de se replacer en prévision du retour des techniques à réticules.
Répéter les manœuvres continuellement jusqu'à ce que mort s'en suive. Tout au long du combat, il conviendra de ne pas trop s'approcher du boss (en-dehors du packing lors du barrage, si tel est votre choix) afin de ne pas subir son stun et son bump.
GharjCapacités :
Saut percutant : saute sur place et occasionne de lourds dommages aux joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Frappe colossale : frappe le sol, stun le tank et bump le reste du raid.
Appel infernal : pop d'adds.
Stratégie : Ce boss a 1 020 436 points de vie en raid de 8 personnes, mode normal.
Ce combat est avant tout une question de mobilité. De manière générale, voici comment il va se dérouler : à 90%, 75%, 50% et 25% de vie, Gharj va commencer à faire s'écrouler la plateforme sur laquelle il se trouve en répétant plusieurs fois de suite sa capacité Saut percutant ; dès lors les joueurs doivent se servir du chemin de pierres volcaniques qui vient d'apparaitre pour rejoindre une autre plateforme. Une fois qu'il aura terminé sa série de Sauts percutants, le boss rejoindra l'autre plateforme en visant le tank. A 50% et 25% de vie, en plus du changement de plateforme, Gharj fera pop des adds.
Il y a quatre plateformes : deux centrales et deux latérales. Les latérales offrent un avantage non négligeable que sont les parois de la grotte, grâce à elles le raid n'a plus à s'inquiéter de la capacité Frappe colossale du boss puisque leur bump sera d'une courte durée et d'une portée avoisinant la nullité. Le tout est bien entendu de se mettre dos à la parois.
Pour les plateformes centrales, il y a deux façons de gérer le boss : il va alterner Saut percutant et Frappe colossale, autrement dit il va alterner l'obligation de s'approcher et de s'écarter de lui. Le premier choix revient à ne prendre en compte que la technique qui fait le plus mal : Saut percutant. Pour çà les CaCs devront être attentifs, en effet Gharj prévient (avertissement raid) avant de sauter. Le tank peut également esquiver cette technique : le temps que Gharj prévienne puis saute il ne bouge pas (et il n'y a aucun risque à ce qu'il se retrouve face au raid). Pour la Frappe colossale, tout reposera sur les soigneurs qui devront faire en sorte de caler des HoTs au tank et devront remonter le raid qui se sera retrouvé dans la lave (= DoT stackable).
L'autre solution est de rendre le raid très mobile : étant donné que Gharj prévient son Saut percutant, il suffit de se positionner près de lui en permanence et de s'écarter à l'approche du Saut percutant. Cela n'empêche pas le bump mais permet au raid de ne pas souffrir des DoTs de la lave.
Lors d'un changement de plateforme, il faudra que Gharj soit positionné à la sortie du chemin de rochers flottants. Cela signifie que le raid doit courir jusqu'à l'autre bout de la nouvelle plateforme, là il gérera les adds s'il y en a. Pourquoi un tel placement ? Parce que Gharj enchaine les Sauts percutants lorsqu'il faut passer d'une plateforme à l'autre, et qu'ainsi on permet au raid d'avoir accès à la prochaine plateforme plus facilement (il ne revient pas sur la plateforme précédente).
Les adds sont faibles et ne nécessitent pas d'être tankés, de plus ils peuvent être contrôlés et bumps, il faudra donc que les dps veillent à les retenir loin du raid le temps de changer de plateforme.
Chambre forte des Disciples infernaux
Pylônes ancestraux
Démoniaque
Liste des Boss de cette Instance Annihilation Droid XRR-3 *********** Raid Boss
Ball Lightning ******************* Raid Boss
Eternal Keeper ****************** Champion
Eternal Warden ****************** Champion
Firestalker ********************** Champion
Gharj ************************** Raid Boss
Kahesh, the Reborn Infernal Assassin * Standard Boss
Laser Turret ********************* Standard Boss
Mind Trap *********************** Raid Boss
Perimeter Defense Cannon ********* Standard Boss
Power Cell ********************** Standard Boss
Primeval Manka Patriarch *********** Standard Boss
Proto Acklay ********************* Standard Boss
Soa The Infernal One ************** Raid Boss
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Autres Notes
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La Chambre de l’ÉternitéTout d’abord je tiens à vous mettre en garde, lire ce guilde c’est vous enlever l’intérêt du challenge proposé. En effet il est toujours plus jouissif de trouver la stratégie par soi-même plutôt que par un tiers. Cependant, je comprends que certains ne partagent pas cette idéologie et c’est pourquoi je rédige cet article, tout simplement afin que tout le monde ait le choix !
Ainsi si tu voulais juste savoir la différence entre les différents modes de jeux, passe ton chemin. Mais si tu recherches bel et bien le moyen de triompher alors la suite est faite pour toi !
Composition de l’opération : 1 Tank, 2 heal, 5 Dps
Equipement mini : du level 50. Pas spécialement full épique ( 5 ou 6 pièces sont tout de même les bienvenues)
La chambre se compose de 5 boss et de quelques trashs à tuer entre eux (histoire de vous ralentir un peu mais sans réelle difficulté, juste de gros sacs à PV).
Pour vous rendre dans l’Opération, direction la station de la Flotte, via l’ascenseur de départ des missions niveau « Transport interflotte » :
- pour l’Empire, l’ascenseur est à l’Ouest. L’entrée se trouve sur l’Ombre de Ziost, tout en haut à droite,
- pour la République, l’ascenseur est à l’Est. L’entrée se trouve sur le Gav Daragon, sur le niveau d’amarrage supérieur via le pont de commandement.
La première fois, vous devrez prendre la quête au pnj qui se trouve juste devant l’entrée. Après une petite introduction sympathique, vous débarquez dans la neige et vous vous dirigez vers la porte. Mais ATTENTION, deux tourelles gardent l’entrée et les choses sérieuses commencent ici.
Droïde d’annihilation XRR-3Le premier boss est un test pour votre groupe. Si il est suffisamment réactif sur ce boss alors vous allez pouvoir atteindre le 5ème boss de la chambre sans trop de soucis.
Pour faire apparaître le droïde vous allez devoir vous débarrasser des deux tourelles. Tant que celles-ci restent actives, des ennemis vont arriver en continu entre elles deux.
Il vous faut faire un contrôle sur une des deux tourelles afin de focus l’autre tranquillement, puis une fois celle-ci tombée, vous vous occupez de la deuxième. Les ennemis ne sont pas méchants et quelques attaques de zone (AOE) en viendront facilement à bout. Une fois la deuxième tourelle tombée, la voix off reprend et le droïde va descendre du ciel devant vous.
Placement / Engagement
Les distants doivent se regrouper près d’une des deux colonnes qui servaient de support aux tourelles abattues juste avant.
Le tank et les cacs engagent le combat devant les distants soit légèrement du côté gauche soit légèrement du côté droit selon la colonne de repli choisie.
Combat
En effet à plusieurs moments, il va falloir se replier derrière une colonne (tank compris) afin d’éviter une attaque du boss. Lorsqu’il dit : « Violation de périmètre » il faut vous cacher ! si les cacs ne reculent pas assez vite, il va gentiment les stuns / bump en arrière histoire de leur faire une piqûre de rappel. Et ensuite il lancera des missiles en continu à toute personne dans son champ de vision, sauf … s’il ne voit personne.
Durant toute la durée de cette « phase » le boss garde un genou au sol, il faut donc surveiller lorsqu’il se remet debout et retourner le DPS.
Un peu plus tard dans le combat, il va cibler chaque joueur d’un missile. Le symbole de l’AoE rouge se trouve alors sous votre personnage à ce moment. La zone est à peine plus grande que votre personnage et il vous suffit de faire un ou deux pas sur le coté pour vous en sortir (il commence à cast au moment où il dit « tactique de l’ennemie analysée »).
Il va de temps en temps, verrouiller une personne et lui lancer un missile qui va la faire reculer et lui infliger quelques dégâts. Rien de bien méchant et de toute façon inévitable.
Enfin dans les 6/7 derniers pourcentages de sa vie, il va rester en mode : « Violation de périmètre », à ce moment il ne faut plus vous cacher mais le terminer car il reste dans ce mode de combat jusqu’à la fin.
Si vous arrivez à le battre alors GG car les 3 prochains boss ne résisteront pas à votre groupe.
GHARJNouveau boss, nouvelle ambiance, nouvelle stratégie mais dans le fond pas si différente que celle du premier.
Placement / engagement
Durant tout le combat, il faut que les distants se trouvent le plus éloignés possible de Gharj. En effet il a la fâcheuse habitude de sauter et d’infliger des dégâts à toute personne se trouvant près de lui lorsqu’il retouche le sol. Nous avons donc les Cacs + tank d’un côté d’une plateforme et les distants de l’autre et ceci jusqu’à la fin du combat. A différents moments, il va falloir sauter sur une autre plateforme grâce à un chemin se formera car Gharj va « couler » la plateforme sur laquelle vous vous trouvez actuellement.
Distants bien groupés afin de favoriser les heals de groupe et loin du boss.
Combat
Comme vu juste au-dessus, lorsqu’il saute, il va infliger des dégâts aux cacs. Il faut que les cacs reculent le plus possible afin de minimiser les dégâts.
De temps en temps il va faire sauter tout le monde en arrière et donc vous faire atterrir dans la lave. Il faut revenir le plus vite possible sur la plateforme afin de ne pas cumuler un dot (Damage of time = dégâts infligés périodiquement). Mais ne vous inquiétez pas, si tout le monde revient en courant, les dégâts n’ont rien d’insurmontable.
Au bout d’un moment des add vont venir en renfort, une fois de plus afin d’aider les heals, il faut les tuer le plus rapidement possible. Cependant, si des add arrivent au moment où il faut changer de plateforme, vous changez de plateforme en priorité et une fois sur la nouvelle, vous les tuez.
Enfin dans les derniers pourcentages de sa vie, il va de nouveau appeler des renforts, mais là comme d’habitude : focus Boss en priorité !
Maintenant place à deux events
Les Piliers AncestrauxLe prochain défi n’est pas un boss mais un puzzle. Afin de déverrouiller le coffre se trouvant devant la porte, vous allez devoir aligner différents symboles sur les deux tours situées à gauche et à droite de la porte, relativement éloignées mais immanquables quand vous les chercherez. Pour ce faire, il y’a deux consoles. Une permettant de faire tourner la première roue à gauche et l’autre à droite. Une fois les trois symboles trouvés, vous passez à la roue supérieur etc… jusqu’à ce que les 8 symboles (4 sur chaque pylône) correspondent.
Placement / Engagement
Il y’a 2 façons de réaliser cette rencontre selon le nombre de tank dans votre composition.
Il ne peut y avoir plus d’une ligne d’écart entre les deux tours ! Ce qui veut dire que pour pouvoir passer à la deuxième ligne, il faut que sur les deux tours, la première ligne soit bonne. Etc etc
Donc si vous avez 2 tank, vous coupez le groupe en 2, 4 personnes devant chaque pilier et les soigneurs se chargent de tourner les rouages.
Si vous avez un seul tank (chose que je préconise pour un gain de DPS sur tous les autres boss), il va falloir former un « bus » et vous promener de tour en tour ensemble.
Après, si vous avez un DPS avec quelques CD défensifs, cela peut passer également si les soigneurs sont réveillés !
Exemple de ballade si vous ne scindez pas le groupe : Tour A, 1er rouage -> Tour B 1er rouage et 2eme rouage -> Tour A 2eme et 3eme rouage -> Tour B 3eme et 4eme rouage -> Tour A 4eme rouage
Combat
Chaque fois que vous allez toucher aux consoles afin de faire pivoter les rouages, des ennemis vont arriver. Rappelez-vous, on peut le faire en 2 groupes donc pas de souci, ils ne sont pas bien méchants. On peut activer les rouages toutes les 10 secondes environ.
Ainsi, si vous avez deux groupes cela ira très vite.
Si vous en avez un seul, ce sera plus long mais au lieu d’être 4 vous serez 8 tout le temps ce qui favorisera le DPS sur les adds et le soin sur le groupe.
Une fois les 4 symboles alignés, rendez-vous au coffre et armez vous de patience… Chacun des 8 joueurs va devoir se servir, chacun son tour étant donné qu’une seule personne à la fois peut ouvrir le coffre.
Bonne nouvelle à partir de là il n’y a plus de trash !
Le Conseil infernalPlacement / Engagement
Il s’agit ici de 8 duels, un contre un, sans la possibilité d’aider les autres au départ.
Vous allez trouver 8 mini-boss avec 3 paliers de santé différents : 2*20k / 2*40k / 4*70K. Il va falloir placer chaque membre du raid en face de l’un d’entre eux et les libérer. Voici comment les placer :
20k Pv ==> Les soigneurs
40k Pv ==> Les tanks
70k Pv ==> Les Dps
Une fois que tout le monde est en place, une personne active la console principale et chacun engage son combat en attaquant son adversaire.
Combat
Tout le combat réside sur le placement des duels. Il suffit ensuite de tuer son adversaire en maximum 2 minutes. Une fois son adversaire tombé, on peut attaquer celui d’un voisin une fois toutes les 10 secondes (on se prend un débuff de 10 seconde, il faut attendre qu’il parte), il faut donc placer son coup le plus puissant. Etc etc etc . Il n’y a vraiment rien de bien compliqué ici …
Mais le dernier boss… c’est autre chose…
préparez les stims et les crédits pour les réparations
Soa le démoniaqueVoici l’ultime défi de la chambre de l’éternité. 5 phases différentes.
Engagement / placement
Contrairement aux autres boss que l’on pourrait presque qualifier de poteau, Soa va vous donner un challenge et lorsque, je l’espère, vous en viendrez à bout, la satisfaction sera grande. Il y a 5 phases distinctes durant ce combat. Mais avant d’engager le combat, tout le groupe se place sur la plateforme de Soa, cela n’engagera pas le combat et permet d’être sur que personne ne va tomber dans le trou, là où aura lieu la suite du combat
P1 : Le Tank engage le boss et le tourne au raid. Les cacs se mettent dans son dos et les distants avancent tous au niveau du plot situé dans l’axe du screen juste au-dessus, à mi-chemin entre le boss et le fond de la salle afin d’éviter un dégât de zone qui va apparaître de façon aléatoire sur les plots les plus éloignés de Soa. Bien sûr, attendez que le boss perde son bouclier avant de claquer vos burst de dps (Burst = tout sort qui vous permet d’augmenter vos dégâts durant un court moment)
Une fois à 75% de pv environ, il va s’enfermer dans un bouclier, débute alors la P2
P2 : Il faut absolument revenir le plus vite possible au début de la plateforme, là où tout le groupe était avant d’engager le boss (à gauche de votre mini map). Car tout le milieu de la salle va s’effondrer et il va falloir jouer à Super Mario afin d’atteindre une nouvelle salle située plus bas. A chaque fois que vous sautez sur une plateforme, il faut que les dps détruisent le plot situé au milieu d’elle (très peu de pv) sinon Soa cast une AoE dévastatrice. Qui dit chute dit dégâts, il faudra donc faire des pauses heal. Mais il y a le temps normalement, les plateformes tombent doucement et vous pourrez faire plusieurs pauses en attendant que la plateforme suivante apparaisse.
En attendant la prochaine plateforme, pause heal, bien regroupé.
P3 : Une fois dans la nouvelle salle, similaire à la première, la phase 3 débute. Cette fois ci plus d’AoE sur les pylones mais 3 nouvelles choses :
Des Boules de lumières vont pop et focus certains joueurs, elles se déplacent lentement et bien sur il ne faut pas qu’elles arrivent à votre contact sinon … Boum !
Le boss va placer une personne dans un cyclone qui va la fracasser contre les 4 coins de la salle. On ne peut ni soigner cette personne ni interrompre le sort et bien sur elle va prendre des dégats chaque fois qu’elle va rencontrer un mur. Les soigneurs, il faut donc que tout le groupe soit en forme (ou sous le boubou du sorcier afin d’absorber les dégâts). Cependant en P3, les dégâts ne sont pas trop graves.
Il va enfermer une personne dans un piège, une sorte de cage lumineuse. Il faut à ce moment que tous les DPS ciblent la cage afin de sortir la personne à l’intérieur. Cette dernière va se retrouver dans un monde parallèle sans avoir grand-chose à craindre.
Une fois le boss à 30% de pv débute la P4 qui est exactement la même que la P2, on recule donc tous au même endroit (à gauche de la mini map de façon à avoir la première plateforme devant) et on arrive en P5.
P5 : C’est ici que commencent les choses sérieuses, avant ce n’était qu’une simple mise en bouche.
La P5 c’est en fait, comme la P3 mais … en pire.
Les boules infligent plus de dégâts,
La personne qui visite la salle dans le cyclone va prendre plus de dégâts,
Il va faire apparaître des pièges de plus en plus rapidement.
De plus, il va avoir sur lui un bouclier qui le rend invincible. Le seul moyen de le briser est de le placer sous une énorme pyramide tournoyante qui va apparaître à un endroit de la salle, bouger et finir par tomber. Il faut donc que le tank place le boss exactement sous la pyramide avant que celle-ci ne tombe afin que le bouclier cède une dizaine de seconde pendant lesquels on peut donc lui faire des dégâts.
Au cours du combat, tant que le boss n’est pas touchable, les Dps s’occupent des pièges de façon à libérer rapidement la personne dedans. Au début de la P5 d’ailleurs, tous les dps attendent la première cage. En effet il est PRIMORDIAL d’avoir le groupe au complet lors du premier cassage du bouclier du boss afin de lui faire le plus mal possible. Car par la suite, l’apparition de pièges étant de plus en plus rapide, il sera impossible d’avoir tout le groupe pour taper sur Soa. Donc début de P5 : on libère le copain dans le premier piège, on se rapproche du boss, le pilier lui tombe dessus et la on le tape le plus fort possible ! etc etc etc jusqu’à ce qu’il tombe.
Dernière chose : Si le tank rate UNE seule pyramide, c’est mal parti (à moins d’être full Columi et d’avoir un gros DPS). Si la pyramide tombe sur le tank en plus du boss, ça va piquer fort ! Donc le tank doit TOUJOURS être maintenu haut en vie et il doit se tenir prêt à claquer ses sorts défensifs au moment opportun. Dès que possible, quand le boss n’a pas son bouclier, les soigneurs sont invités à lui mettre quelques dégâts. Lors d’un de nos try, nous l’avons laissé avec … 1200 PV … imaginez la frustration sur le moment. Vous devez le passer de 29% à 20% au minimum sur le premier burst.
Voila, j’espère vous avoir bien aidé. Une fois de plus ceci n’est qu’une aide et non « La stratégie parfaite ». C’est celle que nous avons trouvée sur notre serveur et qui nous a permis en 2h30 de terminer la chambre entièrement ainsi que le Palais de Karagga dont je vous parlerai dans un prochain article très rapidement ainsi que TOUTES les ZL en HM
Les pylônes de la Chambre de l’éternitéNotre groupe s’est frotté récemment aux pylônes à la Chambre de l’Éternité. En normal, c’est plutôt facile. On a le temps de cliquer et de tuer les ennemis tranquillement, certains finissent le puzzle en cliquant toujours dans le même sens. En mode difficile, les choses se compliquent car il n’est possible de cliquer qu’1 fois toutes les 10 secondes environ sur une console. Quand on sait que les ennemis deviennent un peu plus puissants à chaque clic, on comprend dès lors qu’il faut optimiser !
Pour information, il faudra également prévoir un tour entre les joueurs (3 classiquement) car en mode difficile, activer une console met un debuff empêchant d’utiliser la console pendant une trentaine de secondes.
Afin d’aider les joueurs qui se mélangent les consoles, la guilde Lost Tribe propose un outil pour optimiser les clics. Vous entrez l’état de votre pilier au départ, la combinaison à obtenir et l’outil va vous indiquer sur quelle console cliquer pour optimiser vos clics.
Et ce boss (qui n’en est pas vraiment un) devient facile !